And you are...
You're exceptional
The way you are
Don't need to change for nobody
You're incredibile
Anyone can see that
When will you believe that?


venerdì, marzo 21, 2014

Praise the sun!

Il 24 Agosto 2012 è stato un giorno importante per la community PC, dato che usciva il porting di Dark Souls su piattaforme Windows. Versione creata (in maniera pessima) per il volere dei fan, che volevano giocarlo anche sul loro computer personale. Ma perché è stato così fortemente voluto, al punto da chiederlo così insistentemente?



I From Software erano perlopiù conosciuti in giro per Armored Core e per un gioco particolare, un FPRPG chiamato King's Field, veramente poco apprezzato in Europa. Dopo il quarto capitolo, From capisce che deve puntare ad una fetta di mercato particolare per il suo stile con la quale crea i giochi, e così con l'aiuto di Sony, crea il sequel spirituale di King's Field: Demon's Souls.


Il concetto alla base di Demon's Souls non è molto differente da quello di molti wRPG (nonostante sia giapponese): attacco, schivata, parry, backstab, una classe tra varie da cui scegliere, un sistema di level up basato su punti exp chiamati "anime" che fanno anche da valuta corrente, vari mercanti, possibilità di crearsi varie build, e così via. Ma allora cos'ha di particolare Demon's Souls? Perché il gioco, uscito nel Febbraio del 2009 in terra nipponica, è stato chiesto a così alta voce dagli occidentali da fargli raggiungere l'America ad Ottobre e l'Europa (sub multi 5, tra l'altro) nel Giugno dell'anno successivo?



Tre sono i motivi principali, motivi che perlopiù scoraggiano l'utente medio.
Il primo, che si ha subito sotto l'occhio, è la "mancanza di storia". Il gioco inizia, nessuno ti spiega niente, se non due/tre consigli scritti a terra. Nessuno ti dice perché sei lì, nessuno ti dice qual è la tua missione. Per fare un esempio rapido, molto presto si incontra un NPC chiamato "Ostrava di Boletaria". Chi è? Cosa vuole? Boh.



Il secondo, è che il punto focale del gioco, ossia la "difficoltà". Metto tra virgolette perché Demon's Souls, eccetto che in rare occasioni, ti fa capire SEMPRE che la morte è per colpa tua. Si muore spesso nel gioco, ed ogni volta si riparte da un checkpoint stabilito e si perdono tutte le anime raccolte fino a quel momento. È possibile raccoglierle, ma se si muore nuovamente prima di averle raccolte, allora saranno perse per sempre, gettando al vento probabili ore ed ore di farming.


La terza è l'online; il gioco è strutturato per stare sempre online, difatti non si può mettere in pausa, ed il gioco salva molto spesso (ergo: se muori, ti salva subito di sopra). È possibile invocare altri pg per farti dare una mano, o invadere altri pg, o essere invasi: ci sono varie possibilità da sfruttare per il PvP.



Ma torniamo al punto 1, la mancanza di storia. Però non con questo capitolo, che ho finito troppo tempo fa per ricordarlo appieno, ma col suo seguito spirituale.
Yoshida, gran furbastro che non è altro, nonostante abbia comprato l'IP "Demon's Souls" non si è tenuto l'idea stretta, e quindi From Software, sentendosi poco amata, ha deciso di pubblicare un sequel dal gameplay (quasi) identico ma con una struttura totalmente differente, non solo su PS3 ma anche su 360.


È così che il 22/09/2011 esce in Giappone Dark Souls. Senza dover attendere millenni questa volta, qualche giorno dopo esce anche in America ed in Europa. Dato il forte successo, è stato pubblicato ad Agosto la versione PC e, nonostante la software house fosse inizialmente contraria, è stato pubblicato un DLC che estende la storia di uno dei personaggi. Clienti che chiedono un DLC? In più, qualche giorno fa è uscito pure un sequel diretto, chiamato Dark Souls II. Ma perché la gente dovrebbe essere contenta di un DLC che estende la storia, se la storia non viene raccontata?


Ed è questo il bello di Dark Souls. Che la storia NON viene raccontata. Ma la storia c'è. Ogni oggetto, ogni frase, ogni azione, è un pezzo di storia e/o di speculazione. Vedere un determinato drop da un nemico può far capire il perchè quel nemico era lì, il come ci fosse finito e come sia eventualmente morto.
In breve, la storia di Dark Souls inizia con l'Era degli Antichi, un Era dove il mondo era vuoto ed era solamente abitato dai Dragoni Immortali. Ma poi venne il fuoco, e col fuoco vennero tutte le dualità esistenti, come luce ed oscurità, come la vita e la morte. Delle persone risalirono l'oscurità prendendo l'Anima dei Lord dal fuoco, tentando di sconfiggere i dragoni.
Lord Gwyn, signore della luce, coi suoi 4 cavalieri.
La strega di Izalith con le sue figlie.
Nito, il primo dei morti.
Il nano furtivo, così "facilmente dimenticato".
Il tutto con l'aiuto di Seath, un dragone che a differenza degli altri non era immortale, e decise quindi di tradire i suoi simili portando l'inizio dell'Era del Fuoco.


Infine ci viene detto che la fiamma sta per spegnersi, che alcuni non morti portano con loro il simbolo maledetto, e bon. Questo è tutto ciò che ci viene detto. Andando un po' avanti un NPC ci dirà che dovremo suonare le due campane, questo sbloccherà la strada che ci condurrà ad Anor Londo dove potremo parlare con una delle figlie di Lord Gwyn, ossia Gwynevere, che ci darà il Ricettacolo dei Lord, contenitore che dovrà essere riempito con le anime più potenti per poter così sbloccare il passaggio che conduce alla prima fiamma, per poterla così rinnovare e poter così continuare l'Era del Fuoco.
Ma il Non Morto Prescelto avrà vari problemi nel poter compiere tutte queste azioni, trovando varie difficoltà, ma anche varie risposte.



La trama porterà a conoscere vari intrecci, partendo dalle parentele con Lord Gwyn (ancora oggi ci si chiede chi sia il primogenito), ai suoi 4 cavalieri, special modo Artorias degli Abissi, l'unico che fosse mai riuscito a raggiungere le profondità di Petite Londo. La storia di questo cavaliere ha appassionato così tanto i fan che From Software ha usato una parte del cut content per rifarlo come DLC. Assurdo.



Anyway, il gioco è meraviglioso. Un RPG con tipico stampo occidentale con parecchi riferimenti al mondo nipponico (per alcune armi ed il character design di alcuni boss, special modo i 4 Re e Seath) e che ha appassionato tutti, portando però una nuova piaga: il "gioco a Dark Souls perché fa figo, ma poi in realtà mi faccio aiutare da tutti online e se dovessi giocarci senza internet non finirei neppure il prologo". Questo ha portato anche all'errata concezione che Dark Souls sia un gioco DIFFICILISSIMO, per poche persone. No, ragazzi, no. Dark Souls neanche offline è difficilissimo, perlomeno non alle prime run. Impegnativo, sicuramente, a tratti pure parecchio punitivo ed infame. Ma difficilissimo...siamo cresciuti in epoche differente.


Infine, una magagna per quanto riguarda il comparto tecnico. Ora non ho capito se sono io ad essere troppo pretendente o se è From Software che non sa lavorare. Escludendo la Città Infame (e chi conosce quel luogo sa), ma è possibile che se per schivare un attacco premo il tasto per la capriola, non succede nulla quindi lo premo di nuovo velocemente, schiva una volta e ricordandosi del secondo input schiva nuovamente cadendo in un burrone? No, davvero, quella culla del Caos mi ha fatto venire i boccoli grigi in testa.



Per ora la pianto, e ricordate...Praise the Sun.